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Kunstwelten VR

Die neue Dimension des Kunstunterrichts

Video der Vernissage von Kunstwelten VR am 17. Januar 2024

Virtual Reality im schulischen Kunstunterricht

Kunstwelten VR ist ein schulisches Projekt, dass in VR erarbeitet und in VR vorgestellt wurde. Die Schülerinnen und Schüler einer 8. Klasse der Gesamtschule Dellbrücker Mauspfaf entwickelten eine Kunst-Ausstellung zum Thema Nachhaltigkeit. Dafür standen Ihnen sowohl außerschulische Besuche im Museum Ludwig zur Verfügung als auch eine Galerie, die sie für die Vernissage nutzen konnten. Die Vernissage fand am 17. Januar 2024 in RAUM statt, einer kolaborativen Umgebung in VR statt. Insgesamt besuchten 123 Menschen die Ausstellung, in der sowohl Acrylgemälde, Videos und Zeichnungen, als auch 3D Modelle und mit KI generierte Kunst ausgestellt wurden.

Die Schülerinnen und Schüler haben sowohl die Kunstwerke, als auch die Kuration und technische Umsetzung in Teams nahezu selbstständig mit mir als Ansprechpartnerin erarbeitet und auf die Beine gestellt.

Über mich

Ich bin Alicja Gulcz, Lehrerin an der Gesamtschule Dellbrücker Mauspfad in Köln und ab Februar 2025 Fachleiterin im Fach Musik. Mit einem Hintergrund als freischaffende Künstlerin und Opernsängerin entwickle ich innovative Lehr und Lernmethoden, die Medienkompetenz und kreatives Denken fördern.

Ich nutze XR Technologie, um Schüler*innen neue Zugänge zur Kunst und Kultur zu ermöglichen. Mein Fokus liegt darauf, kulturelle Bildung durch moderne Technologien lebendig zu machen und die Unterrichtsentwicklung praxisnah voranzutreiben.

In meiner Rolle als Vermittlerin und Multiplikatorin für digitale Transformation teile ich mein Wissen regelmäßig als Speakerin auf führenden Konferenzen und Veranstaltungen:

Alicja Gulcz, Lehrerin und Kreativprofi
Alicja Gulcz, Lehrerin und Kreativprofi

Projektbeschreibung

Das Kunstwelten VR-Projekt bietet den SchülerInnen der Jahrgangsstufe 8 eine einmalige Gelegenheit, ihre eigene, öffentliche Kunstgalerie zu erschaffen und in ihr eine Vernissage zu veranstalten. Das Projektdesign basiert auf dem klassischen Projektunterricht und ist darauf ausgelegt, interessendifferenziert zu arbeiten. Die Schülerinnen und Schüler haben nach einer einführenden Erarbeitung des Themas und des Ziels des Projekts die Möglichkeit eins der Tätigkeitsfelder zu wählen. Künstlerinnen, Technikerinnen und Kuratorinnen.

  • Künstler:innen: Diese Gruppe war verantwortlich für die kreative Umsetzung des Themas „Nachhaltigkeit“ in Form von Kunstwerken, die später in der Ausstellung präsentiert wurden. Dafür besuchten die Künstler:innen Ausstellungen und beschäftigten sich mit unterschiedlichen künstlerischen Zugängen zu Themen. Es entstanden Gemälde, Zeichnungen, Skulpturen, Videos sowie 3D-Modellen und KI-generierten Bildern.
  • Techniker:innen: Diese Schüler:innen sorgten dafür, dass die technische Umsetzung der Ausstellung in der virtuellen Realität reibungslos funktionierte. Ihre Aufgaben umfassten das Einrichten der VR-Umgebung und das Unterstützen ihrer Mitschüler:innen und der Besucher bei der Nutzung der Technologie.
  • Kurator:innen: Diese Schüler:innen gestalteten das Gesamtkonzept der Ausstellung. Sie organisierten die Präsentation der Kunstwerke, brachten einen roten Faden in die Ausstellung und entwickelten Strategien, um die Vernissage einem breiten Publikum zugänglich zu machen.

Ziel der Ausstellung

Das Ziel war es, eine Vernissage in einer virtuellen Galerie zu organisieren, an der schlussendlich 62 Menschen aus ganz Europa als Avatare teilnahmen. Insgesamt haben bislang 120 Menschen die Ausstellung besucht, was die Reichweite und den Erfolg des Projekts eindrucksvoll unterstreicht.

Realisierung in VR

Während die Künstler:innen anfangs noch analog in den Klassenräumen oder den außerschulischen Lernorten arbeiteten verlagerte sich Arbeit immer mehr in die virtuelle Realität. Wir begannen uns wöchentlich in VR zu verabreden, um dort an der Galerie und der Ausstellung zu arbeiten. Der Kern der Teams, Teamsprecher der Künstler:innen, Kurator:innen und Techniker:innen, traf sich immer öfter selbstständig und freiwillig in der virtuellen Galerie, um dort ein bisschen Quatsch zu machen, aber vor allem um dort gemeinsam am Ziel zu arbeiten.

Virtuelle Vernissage: Soziale Interaktion in VR
Virtuelle Vernissage: Soziale Interaktion in VR
Virtuelle Vernissage: Soziale Interaktion in VR

Ergebnisse und Erkenntnisse

Obwohl das ursprüngliche Ziel darin bestand, die Medienkompetenz der Schülerzu stärken, geriet dies im Laufe des Projekts zunehmend in den Hintergrund. Stattdessen wurden vorrangig die Kompetenzen gefördert, die für die Bewältigung der Anforderungen des 21. Jahrhunderts als essenziell gelten: Kollaboration, Kritisches Denken, Kommunikation und Kreativität – das sogenannte 4K-Modell.

Obwohl das ursprüngliche Ziel darin bestand, die Medienkompetenz der Schüler:innen zu stärken, geriet dies im Laufe des Projekts zunehmend in den Hintergrund. Die Technologie stellte keine Hürde dar, sondern wurde nur als Mittel zu Zweck eingesetzt. Stattdessen wurden vorrangig die Kompetenzen gefördert, die für die Bewältigung der Anforderungen des 21. Jahrhunderts als essenziell gelten: Kollaboration, Kritisches Denken, Kommunikation und Kreativität – das sogenannte 4K-Modell.

Die Superpower der VR

Ein große Überraschung des Pilotprojekts war das Auftreten einer intrinsischen Motivation, die sich nicht nur in der Begeisterung für das Projekt zeigte, sondern auch in der Art und Weise wir mit Problemen und Widerständen gearbeitet wurde. Das Ausmaß an Kreativität, Problemlöseverhalten und Durchhaltevermögen war bemerkenswert.

Social Closeness

Dieses Phänomen lässt sich gut mit der Selbstbestimmungstheorie von Decy/Ryan erklären. Nach dieser Theorie hängt die Motivation für ein bestimmtes Verhalten immer davon ab, inwieweit die drei psychologischen Grundbedürfnisse nach Selbstwirksamkeit, sozialer Eingebundenheit und Autonomie befriedigt werden können. Nur ein Zusammenspiel aller drei Faktoren führt zur intrinsischen Motivation, die uns in den Zustand des Flows bringt.

VR bietet die einzigartige Fähigkeit zur Social Closeness – dem Gefühl, Erlebnisse zeitgleich und gemeinsam mit anderen zu teilen. Kein anderes digitales Medium bietet diese Art der sozialen Interaktion. Diese Eigenschaft ermöglichte eine tiefe soziale Einbindung der Schüler:innen, während das Arbeiten in der virtuellen Realität ein hohes Maß an Autonomie schafft, das im schulischen Kontext sonst selten wie nie möglich ist.

Zukunftsperspektiven

Kunstwelten VR hat gezeigt, dass VR schon jetzt ein leistungsfähiges Werkzeug in der Bildung ist, das nicht nur Kreativität fördert, sondern auch die Selbstwirksamkeit der Schüler:innen stärkt. In Zukunft möchten wir das Projekt ausbauen, um noch mehr Schüler:innen die Möglichkeit zu geben, in virtuellen Welten zu lernen und zu wachsen.

Die Schüler:innen zeigten nicht nur bemerkenswerte Fortschritte in ihrer Fähigkeit, gemeinsam zu arbeiten, kritisch zu denken und kreative Lösungen zu entwickeln, sondern auch eine bemerkenswerte Motivation und Durchhaltevermögen. Dieses Projekt hat nicht nur die technischen Fähigkeiten der Teilnehmer:innen erweitert, sondern auch ihre soziale und persönliche Entwicklung gefördert.

Ich lade Bildungseinrichtungen und Interessierte ein, mit mir in Kontakt zu treten, um über mögliche Kooperationen zu sprechen.

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